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工商時報【陳泱璇】

科技大廠Google、HTC、Samsung、Sony等相繼投入虛擬實境(Virtual Reality,VR)產品開發,除了備受矚目的電玩遊戲應用,也帶動新一代科技教育翻轉契機、全球化科技學習潮流。

據BBC Research於3月發表「Virtual and Augmented Reality: Technologies and Global Markets」調查報告,預估整體虛擬實境教育應用領域,市場規模將從2015年的10億美元,快速成長至2020年的156億美元;此外,Goldman Sachs Global Investment Research調查顯示,2025年整體虛擬實境(VR)及擴增實境(AR)在軟體應用市場規模將達350億美元,其中在教育類別達7億美元,主要目標族群以K-12(指幼稚園到十二年級)為主。

隨著虛擬實境硬體載具成熟與內容漸豐富,應用範圍越來越廣泛,其中教育應用處於萌芽發展期,相關業者也開始嶄露頭角,教育應用國外業者zSpace、Alchemy VR、Immersive VR Education等,陸續布局虛擬實境教學領域,提供學校教學環境及內容,支援課堂授課所需硬體設備。

在教學場域,虛擬實境可實現沉浸式、擬真感的體驗學習,聚焦在生物、解剖、地質、天文、建築等學科應用,或是其他空間效果圖;同時在文學、歷史或經濟,可沉浸重建的歷史時空背景,讓學生感同身受。

可預見虛擬實境將在教育界掀起新浪潮,未來坐在教室,文學史老師就能帶領學生到英國參觀莎士比亞故居,考古學老師透過虛擬實境帶著學生參觀馬雅文明遺址,「教」與「學」的型態與認知因科技而顛覆。

Oculus VR為生態圈先行者

Oculus與捷克Mendel Grammar School合作推出「World of Comenius」實驗計畫,教室使用7台PC搭配Oculus Rift DK2頭戴顯示器及Leap Motion感應器,讓學生體驗一堂沉浸式、互動式的解剖學與生物課,包括人骨模型、身體器官等虛擬畫面浮現在學生眼前,配戴在身上的Leap Motion Controller體感裝置可以捕捉光線與手的移動方向,學生可任意移動頭骨、推移內臟或全景轉動,了解人體構造。

另外,Facebook在4月F8開發者大會宣布,將推出手部感測器,搭配Oculus頭戴顯示器,期許在教育應用上有更多元發展。

Google推大規模

校園體驗計畫

6月,Google推出紙盒式虛擬實境產品Cardboard,藉由這項入門款的簡易虛擬實境頭戴式裝置打入大眾市場,並鎖定教育市場。去年9月,Google宣布推出「Expeditions Pioneer Program」校園體驗計畫,藉由虛擬實境,幫助全球各地教師和學生坐在教室體驗環遊全世界。

教師可利用平板一次與至多50位學童進行教學,過程中可使用筆記、註解等功能進行課程說明,目前此計畫開放美國、澳洲、紐西蘭、英國、巴西、加拿大、新加坡、丹麥和墨西哥等9國限定學校申請。

「Expeditions Pioneer Program」已經建置超過100個虛擬景點,包括澳洲大堡礁、中國萬里長城、火星、南極洲等。申請合格後,學校老師會收到Google Expeditions虛擬實境探索教材包(Expeditions kit)。「Expeditions Pioneer Program」目前仍在Beta測試版階段,第三季有望正式推出。

Unimersiv推虛擬實境

教學平台

去年成立的Unimersiv期望建立一個讓學習更容易的環境,並認為虛擬實境可以在短時間有效提升人類記憶力,其虛擬實境教學體驗線上平台提供大量虛擬實境教學內容,涵蓋科學、歷史、地理等10類。

使用者在進行體驗時,需搭配各大廠牌的虛擬實境頭戴顯示器,如Oculus Rift、Samsung Gear VR及Google Cardboard。例如,漫步在一億年前的恐龍世紀、在羅馬競技場散步、搭乘太空梭探索銀河系、探索神祕的巨石陣。

Immers非逛不可ive VR Education

探索體驗教商場百貨

Immersive VR Education(簡稱VR Education)是一家位於愛爾蘭的虛擬實境內容新創公司,第一個製作的全然沉浸式虛擬實境應用「體驗阿波羅11號」(Apollo 11 Virtual Reality Experience),從全世界第一位登陸月球的太空人阿姆斯壯(Neil Alden Armstrong)個人角度,體驗漫步月球的感覺,連曾擔任太空人的Charlie Duke也親自配戴Oculus Rift進行體驗,重溫當年踏上月球的感受。

VR Education的虛擬實境體驗內容庫會持續成長,並規畫將體驗題材延伸,包括生物、地理、歷史、天文、數學、科學、科技等領域,也計畫針對重要歷史事件,或難以用想像力具體化的相關題材,讓各年齡層大眾有全新體驗。

台灣VR機會

台灣產業長期以硬體研發為主,未來需銜接軟體、應用平台,創造更多元的商業應用,催生完整的虛擬實境商業生態系,並布局遊戲電玩以外的分眾市場。

特別是在虛擬實境學習領域,內容開發業者可逐步強化本地教學特色及教學服務創新,發商品展獨特的生態鏈。

教育產業歷經幾次科技衝擊,包含電腦教學、線上學習、行動學習到虛擬實境,可以發現,學生對於新科技的接受度最高,而老師是否有足夠知識將虛擬實境融入教學也極為關鍵。預期未來虛擬實境技術將持續顛覆數位學習的應用,帶出新的文本概念及知識再現模式,為教師及學生塑造一個嶄新、具革命性的教學體驗。

(本文作者為資策會MIC執行ITIS計畫產業分析師)

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